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神雕网络获7000万二轮融资 华瓴逆市投资网游

4月7日国内新兴网游企业神雕网络对外确认,公司获得上海华瓴资本领投总额近7000万人民币联合投资,首期资金已到账。这也是今年首个公布的大额游戏企业融资案例。

神雕网络由前金山市场总监郑可2009年4月创立,此前推出多款游戏产品,目前公司员工接近100人。华瓴资本此前专注于传统产业项目投资,神雕网络系其旗下资本涉足网络游戏产业的首例投资项目。

 郑可表示,此次融资将主要用于吸纳更多人才和团队,加大研发投入,加强运营业务推广力度,加大与金山上水轩合作产品《独孤九剑》营销推广上的投入,同时筹备网页游戏、移动娱乐产品开发等新业务拓展。

华瓴资本合伙人Steven Zheng则表示:“网络游戏产业目前正处于产业的自我调整周期,产品类型两极分化日趋明显,同时用户需求趋于多元化,细分产品类型的市场需求巨大,获得充沛资金支持同时具备良好产业成功经验的新兴企业,仍然具备快速崛起的可能”。

 数据显示,2010年中国网游市场规模突破300亿,近年每年增速接近35%。未来5年内,网络游戏产业总额份额依然保持高额的增长,但由于竞争加剧,市场面临洗牌,针对网游市场的投资增幅正在减少。

《征途2》减负再次来袭 跨区刺探新玩法

新春伊始 《征途2》推出第一波减负活动,深受玩家的欢迎,为了让大家能够更加劳逸结合玩游戏,近期又推出了第二波的减负活动,喝酒挂机时间分别缩减了50%及34%左右,经验不变,让玩家从大规模的时间压力里解放出来,轻松玩乐!另跨区刺探增加了新玩法,让你体验更多刺探快感!

周五双线新区英雄崛起开服,快来体验最新玩法!

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双重减负启动 喝酒刷怪两不误

喝酒是《征途2》里快速获得大量经验的方式之一,但4分钟一瓶,不能5瓶连喝,让很多玩家大呼麻烦,说喝酒是一种“痛并快乐”的任务。如今减负重磅出击,一瓶酒2分钟结束,可以多瓶连喝,一次喝足即可挂机去做其他事情,真是超级方便。同时作为玩家每天必做的“挂机体力刷怪”任务,也由原来的12小时缩短至8小时,总经验不变,让你享受8小时美梦同时也能挂机刷大量经验!

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EA创始人称浏览器将是未来游戏的主流平台

在上周的游戏开发者大会上,EA和现在的数字巧克力公司创始人Trip Hawkins表示平台多元化的情况下对于游戏开发人员的挑战很大。

这位业内资深人士在彭博电视上发表演讲,他表示开发人员应该专注于基于Web的游戏,这里你可以控制所有的发布和交易模式。“有一个地方,在过去的很多年都一直吸引着我们的目光,”Hawkins说。 “多想想在浏览器上开发,浏览器将让你自由。

随着网页游戏的爆炸式增长和云计算的飞速发展,浏览器将会是游戏行业最终的核心平台。

Hawkins说:“超过20亿台电脑上装有浏览器,将来几年将有超过10亿台平板电脑也带有浏览器,还有数以亿计的移动设备。”

“浏览器将进入很多新的领域,它会结束在我看来非常强劲的电视机,浏览器将是未来的平台。”Hawkins补充道。

云计算能让消费者直接从服务器获得他们想要的内容,这一块领域的增长空间也非常大。消费者们可以将他们的想要得到的内容集成到一起并融入日常生活,而以前很多内容被隔离在自己的房间或者单独的一台电脑上。

“以前人们逃避现实媒体,现在人们寻找社交媒体,越来越想融入进去,这是一个根本性的转变,”Hawkins观察到。

Hawkins补充道:“每个公司都需要改变,特别是那些大公司需要做的更多。”

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

如果说2017开启了吃鸡游戏的先河,那么如今的2019年,就成为了万物皆可下棋的时代。凭借着独特的玩法,与多样化的组合,自走棋这个衍生于DOTA的玩法,在一夜之间,让所有玩家都为之倾倒。

《刀塔自走棋》横空出世 一鸣惊人

今年初,巨鸟多多在DOTA2的游廊推出了《刀塔自走棋》这一全新的玩法,并一炮而红,甚至超过本体DOTA2的人气,为玩家自黑的“Deadgame”带来了人气回升,新用户大部分来自闻讯赶来的非DOTA2玩家,即使要下十多个G的DOTA2本体启动器,也未能阻挡这些玩家的脚步。

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随着《刀塔自走棋》不断攀升的各项数据,V社自己推出的《Artifact》却是表现欠佳,现如今连日活四位数都无法维持。一边是小工作室利用地图编辑器做的小游戏,但格外受欢迎;一边是大张旗鼓上百人研发的高成本作品,但用户不断流失,不少玩家开始调侃《刀塔自走棋》才是真正的“刀牌”。

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群雄争鹿 众厂商加入万棋之战

《刀塔自走棋》的热度水涨船高,“自走棋”玩法受到高度追捧,各方厂商纷纷推出自走棋作品,市场进入到百家齐放的大混战时期。典型的代表作有赤潮推出的星际自走棋手游《战争艺术:赤潮》,而老牌游戏《梦塔防》则在游戏中直接添加了自走棋玩法,《决战平安京》推出了麻将棋模式也让玩家体验了和风式的自走棋潮流。而号称玩法创始者的巨鸟多多入局有些晚,但是继承端游核心玩法的《多多自走棋》,依然获得了大量粉丝的喜爱,由此可见,玩家对这种玩法的喜爱。

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在PC端领域,V社在收购巨鸟多多不成功后,自研的《刀塔霸业》也横空出世。作为全球最火爆的LOL自然也没放过这样的题材,近日发行了LOL自走棋模式“云顶之弈”,期望大量的LOL玩家回归。而细分市场下的动漫网游《300英雄》也依托着庞大的二次元用户,推出了《300英雄》版的《动漫自走棋》(也被称之为:300自走棋),可谓是独占一方市场。于此开始,自走棋之战愈发焦灼,各种类型的自走棋依托着独特的表现和特色也决定了玩家的选择。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

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《多多自走棋》 失去DOTA2模型 用户沉淀遇阻

与其它厂商相比,巨鸟多多的动作着实慢了很多,4月18日才在安卓端开启了手游不限号内测,所幸作为自走棋玩法创作团队的原版手游,坚持等待的玩家依旧满怀期待。可体验过后,众人有点回不过味。

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《多多自走棋》由巨鸟多多和国内厂商龙渊网络合作推出,继承PC端核心玩法,采用更萌的Q版画风,但这种画风上的改变,也让游戏失去了原本的感觉,令许多自走棋玩家略感不适,直接导致被官方正版吸引而来的玩家表示质疑,用户沉淀情况不太乐观。

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V社出品《刀塔霸业》,官方原版题材

V社在经历了A卡的自研失败后,欲收购巨鸟多多成为公司内部的团队,但从“09自走棋事件”中的种种表现就可以看出,巨鸟多多野心颇大,不愿卖身给V社,结果双方没有达成一致的合作,纷纷采取了自研的策略,抢占市场。而V社为了不落后于人,召集内部团队,自研自发了《刀塔霸业》。

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《刀塔霸业》作为官方正版游戏,棋子人物完全取自DOTA2中的英雄,对DOTA2玩家十分友好。目前,《刀塔霸业》已经开启全面测试,既可以在线匹配其它玩家,也可以离线体验不同难度的单机。

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《刀塔霸业》中有不少改变,首先在棋子表现方式上,从棋子变为了卡牌。此外V社大调了装备系统,原来每个棋子可以穿戴6个装备,现在每个棋子只能配1个装备,以及原本野怪关卡必掉落装备或BUFF,现在采用《Artifact》中3选1的方式,提高了整体的策略性。

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LOL内嵌自走棋玩法 云顶之弈出炉

借助于LOL自身的世界观背景,拳头也推出了自走棋玩法,取名为“云顶之弈”。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

和《刀塔自走棋》一样,对LOL的原生玩家来说,这种设定十分容易上手,但对那些非LOL玩家来说,这类设定反而会让他们摸不到头脑,这也是不同题材自走棋之间的优势和区别。另外,内嵌在某款主体游戏会面临一个问题,服务器满载,《刀塔自走棋》已经对此有了切实体验,不知LOL届时的表现如何。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

相比于其他自走棋,“云顶之弈”最大的创新机制是“牵手”环节。每隔几回合,所有现存玩家都会进入一个新场地,中间有8个英雄,每个英雄随机带1件小装备,从排名最低的开始,两个两个进行选择,如果想要获取优先挑选权,可以在此环节前适当卖血,降低自己的排名。

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300推出动漫自走棋 二次元玩家福利

众所周知,自走棋玩法需要较为庞大的人物设定,这与二次元本身有非常高的契合度。于是,自诩为全动漫网游的《300英雄》也顺势推出了300系列《动漫自走棋》,并已经开始测试。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

相比其它几款moba游戏人物设定,《300英雄》版《动漫自走棋》的优势主要在于棋子人物普及率非常高,玩《刀塔自走棋》,对每个角色需要有一个从看到-识别-熟悉-记忆的过程,而《300英雄》版的动漫自走棋因为其棋子人物都是知名动漫角色,甚至是许多玩家的本命,直接将上手的步骤简略到看到-记忆,极大得缩减了新手教程时间。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

300《动漫自走棋》中的棋子设定,都是围绕动漫人物本身的特征来设计,只要看过的玩家大都能轻松记住,大大降低游戏门槛。毕竟自走棋的核心玩法基于各棋子不同的职业、种族、技能和装备,职业和种族将会带来收益巨大的羁绊BUFF加成,技能也决定了这个棋子的站位和整体阵容规划,装备则有效增强棋子本身能力,更易上手的设定会让玩家更快体验到游戏的乐趣。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

300动漫自走棋除了保留了基本的自走棋规则外,还进行了玩法拓展,加入了魔法卡元素。分为纯伤害,增益BUFF以及防御卡三类,收益可观,在合适的时机使用,能非常有效的影响战局,实现翻盘逆转。这意味着对局将会有更多变数,套路不再单一,玩家可以有更多选择。

百家争鸣的自走棋之争 二次元是否能够拿下一筹?

7月将至,各大自走棋也会陆续上线,除了众所期待的刀塔霸业、云顶之弈外,也将会迎来二次元玩家期待的300英雄版《动漫自走棋》。

众多厂商纷纷入局,自走棋市场风云变幻,各方势力暗中角力。在自走棋玩法众多的今天,玩家选择性也变得更多。各家凭借着独有的自走棋玩法与特色,正式拉开了三家鼎立的局势,战斗进入下半场,谁最终能一统天下呢?就让我们拭目以待。

《超越善恶2》确认全程联网 支持单人多人模式

育碧官方近日确认《超越善恶2》游戏需要全程联网,同时游戏将支持单人模式及多人合作。

育碧表示,《超越善恶2》是一个在线多人游戏,有着丰富的合作和无缝体验,因此本作需要联网才能体验无缝游览,获得动态更新,以及和好友一起玩。如果你是孤狼的话,这款游戏单人游玩也是绝对可以的。合作游玩与否,主要看玩家自己的选择。

育碧计划在2019年底推出一个BETA,所以距离玩家亲自上手体验还有很长一段时间。

龙族内战 《武林外传·桃花奇缘》龙之战争送经验

江湖传言,鸣沙荒漠囚龙谷处隐隐传来龙啸!据说是龙族内战,红龙族和黑龙族打的不可开交。龙族的力量,可不是一两个江湖侠客可以对抗的。《武林外传·桃花奇缘》“龙之战争”开打了!大侠们快去阻止内战,尽快解救武林于水火之中吧。

决战囚龙谷

决战囚龙谷

每周二,周五晚上19:00至21:00,7线鸣沙荒漠开启“龙之战争”。在京城卫兵王朝处可以接到活动的前提任务“龙族内战”。活动将奖励近20亿的经验。更有各种等级的YY神石,可谓是一举两得。

选择红龙还是黑龙?大侠们可以通过破坏地方的龙蛋或击杀不同成长期的地方巨龙来尽快结束这场战争。囚龙谷一时间血雨腥风。大侠们若成功阻止这场浩劫,那可是大功一件呀。

荒漠有异动

荒漠有异动

决战囚龙谷,帮助龙族解决内战,让武林能够集中精神对付修罗魔族的入侵。这些都要靠大侠的努力。拿起武器奋斗吧。

给你欢笑,让你快乐,就在《武林外传》!更多精彩资讯内容,敬请期待!

网通三区 【笑傲群雄】

10月26日 新服开启

电信四区 【雷动九天】

11月09日 即将开启

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Q版3D武侠旗舰之作 最恶搞的喜剧网游

王之韦:谨以此文纪念十年游戏行业经历

十年,对于任何人来说都是不短的一个日子,但是对于一个行业来说,却是很新很新。中国网游行业已经经历了第一个十年,这个产业也从最初的蓝海变成了红海,想凭借一款游戏再次成功的可能越来越小。但是这个产业还是要继续发展,并且依然不断有新的团队和公司进入,只是很多的认知都要不断随着时间要改变,前几年的理解,在近两年又再次被颠覆,如今对于这个产业又该如何认识和理解呢?

如果把一款游戏看成一个商品,要把新商品在竞争激烈的市场上脱颖而出,绝非容易的事情,很多运营了已经数年的老游戏依然势头不减,这就好比一个让用户已经习惯的品牌,只要不断推陈出新做好后续的服务及内容更新,自然很容易留住原有的用户,即使只有几千人在线,只要运营超过3年的游戏,比起大多数的新游戏都要过的滋润许多。这一点,相信很多人都是明白的,但是事在人为,机会只有通过争取才可能获得。

于是,有技术的公司在寻找好的题材,并且事实证明,如果题材有知名度,对于营销推广等环节都会有很大的帮助,但是如果没有技术配合,即使再好的题材也只能被浪费。所以,现在如果还想做游戏,核心技术是一个公司最需要的。对于产品的分析也格外重要,细节并一定会决定成败,但是会体现这个产品的价值和理念。

很多传统行业也有设立PM(产品经理Productmanager)这个概念,最早可以追溯到1923年由保洁公司提出的,当时他们所设立的PM是针对保洁公司旗下的肥皂产品进行制定的。几个人负责同类产品的广告和销售,不仅造成人力与广告费用的浪费,更重要的是容易对顾客造成顾此失彼的印象。于是,保洁公司提出了“一个人负责一个品牌”的构想,从此,宝洁公司的市场营销的理念和市场运作方法开始发生了改变,以“品牌经理”为核心的营销管理体系逐步建立。虽然是同一个公司的不同产品,但是只要定位准确,即使不同的产品只要产品具有核心竞争力都可以共存。做游戏同样也是如此,即使难,也存在着机会,这也是不断有人进入的原因所在(当然也不乏看到别人赚钱眼红进入的)。

近两年的新游戏数量比起00年至09年加起来的游戏数量都要多,这也直接决定了因为同质化严重,山寨游戏不断,两年里算的上成功的不到十款游戏。并且初期表现强劲的产品在很短的时间遭遇急速流失的情况出现,这里不乏一些韩国游戏因为技术配合不到位而导致的,但也有因为玩家的选择过多,只要稍不满意就“蝗虫式”的离开。就算是自主研发的产品,如果稍有疏忽也会有相同命运,而且更多的游戏是直接夭折,连上市的机会都没有。

一个严谨的产品质检系统是很有必要的,这决定公司对产品价值的判断,当然有时候先天不足靠后天弥补也是可行的,但是这对于技术掌控及研发的要求就会高很多。并且很多公司缺乏坚持意识,上线一看表现不理想就萌生退意,赚不到钱就想走人。事实上,现在想靠做游戏来赚钱的难度比起任何一个其他行业来说都要难,我可以很肯定的告诉还想进入这个行业的投资人说:“别进来了,没有意义的,短期的不如去做股票期货,长期的还是去投房产吧!”

此文不是记录心路历程,只是对于近期的行业状态的一个感慨。心浮气躁,急功近利是大忌,但是偏偏还是会有人走着相同的路;恶性竞争,人才匮乏导致的浮躁不安的氛围是这个行业恶性循环的结果;创新,长期规划是这个行业最欠缺的特质,所以无论是还想继续做游戏的同仁们,还是想进入这个行业的新人们,都需要理解和明白的。

索尼欲借PS4重塑辉煌:巅峰期已过 前景难预料

【52PK2月16日消息】据国外媒体报道,在近20年的时间里,索尼的PS视频游戏机一直是该公司工程师军团处于巅峰时期的标志。索尼新社长平井一夫(Kazuo Hirai)希望对PS业务的大幅改造,能够让它不再继续其它凋零的索尼硬件业务的轨迹。通过加入DVD和蓝光播放器等功能,索尼PS的销售总量已经超过了公司的特丽珑电视机,并比肩Walkman随身听的销量。不过索尼在2006年发布的PS3–比苹果的第一代iPhone早一年–已经因年迈销量开始下滑。

本月20日,索尼将会推出新一代的视频游戏机。Wedbush Securities分析师迈克尔·帕切(Michael Pachter)表示,这款设备将会加入更多的逼真游戏元素,以及更强的娱乐选项。帕切援引游戏开发者和零售商的消息称,在下周纽约的活动中,索尼“将百分之一百宣布推出PS4。”索尼和去年发布了Wii U的竞争对手任天堂当前面临的问题是,它们的新设备能否同步于消费者对苹果和三星电子移动计算设备的偏好。帕切表示,“索尼和任天堂拒绝承认它们如今所处的市场已经不同于20年前的市场。它们绝望的坚持着能够重塑辉煌的想法。

苹果和三星电子

平井一夫在去年被任命为索尼首席执行官,这部分的是因为他成功的运行了PS业务。平井一夫一直表示,他认为视频游戏机能够成为运行索尼手机、平板电脑和电视上的独家内容的核心设备。

平井一夫上月在东京表示,索尼正在改进自己在移动游戏产业中的地位。他当时曾表示,“我们正试图利用过去在传统视频游戏市场中的经验,并把该经验应用于智能手机当中。因此我们事实上是两线作战,我认为这具有很强的展露性。”

索尼必须让自己的PS战略保持正确,因为自2004年3月以来,索尼的电视机业务再未实现过盈利。本月,索尼发布了连续第八个季度业绩亏损的财报,原因是苹果iPad和iPhone、以及三星电子的Galaxy智能手机,蚕食了部分索尼、任天堂和微软的视频游戏机市场份额。

利润预期

在过去的12个月当中,索尼股价在东京证券交易所累计下滑了10%,而日经225综合指数同期却上涨了25%。索尼的视频游戏机业务目前仍处于盈利之中,只不过受视频游戏机和软件销量下滑的影响,该项业务的运营利润同比大降86%,降至46亿日元(约合4900万美元)。

市场调研公司NPD Group发布的统计数据显示,去年下载到计算机和移动设备上的游戏销售额同比增长了16%,但视频游戏机专用游戏的销售额则下滑了21%。

市场分析师认为,PS4将面临着类似于电视机业务的挑战,即利润率受到了三星电子和低成本的中国产品的挑战。美国移动运营商销售的许多手机都享有补贴。

在11亿美元抛售了公司纽约总部之后,索尼预计今年的净利润将达到200亿日元。随着平井一夫砍掉化学、面板制造等辅助业务之后,他的目标是在2015年3月份的财年里,让公司70%的营收和85%的运营利润来自索尼的电子业务。

任天堂的预期

法国巴黎银行驻东京分析师Hiroshi Yamashina表示,“PS4将揭示索尼是否拥有像苹果一样的魔力,能够用新产品让消费者为之一震。”平井一夫表示,他预计新PS能够提升消费者对索尼网络音乐和视频服务,以及Xperia手机和平板电脑的销量。想要获得成功,索尼必须向休闲游戏玩家提供观看Netflix上的电影的功能。

在任天堂推出新款视频游戏机Wii U两个月之后,该公司把这款产品在本财年的销售预期下调至400万台,低于此前预计的550万台。

艺电移动业务高级副总裁尼克·厄尔(Nick Earl)表示,游戏开发者依然认为视频游戏机是尖端游戏和娱乐的最佳平台。只不过如今艺电正关注着移动游戏市场。

吸引玩家

厄尔表示,“骨灰级游戏玩家过去常常每周都会购买游戏,他们确实已经开始转向iPad和其它游戏设备。我们认为,游戏的未来与这些设备紧密相连。”

Capcom首席运营官Haruhiro Tsujimoto表示,为移动设备开发多角色游戏当前需要至少1亿日元(约合110万美元),而为手机游戏开发游戏只需要数千万日元。在PS4今年年底上市之前,保留住游戏开发者将是索尼最主要的任务。

宫崎英高:《黑暗之魂3》DLC放出更多情报 更注重游戏故事

近日游戏媒体IGN对《黑暗之魂3》开发商From Software社长宮崎英高进行了采访,采访中他透露了该作全新DLC艾雷德尔之烬的全新消息,一起看看吧。

近日游戏媒体IGN对《黑暗之魂3》开发商From Software社长宮崎英高进行了采访,采访中他透露了该作全新DLC艾雷德尔之烬的全新消息,一起看看吧。

宮崎英高近照

宮崎英高称,首先 DLC 的数量为 2 个,本次的和将在 2017 年初发售的。这次的新 DLC 容量将不会比历来魂系列 DLC 逊色,甚至可以说会稍稍偏大。

DLC 的内容虽然将会和《黑暗之魂3》游戏本篇相独立,但是 DLC 1 与 DLC 2 的故事将接壤。本次 DLC 采用的雪原场景是和剧情主题息息相关的必要设计,新 DLC 都将比以往更加注重主题性和故事性。

新DLC艾雷德尔之烬演示视频:

因为之前的《黑暗之魂3》本篇大多数是采用接近于迷宫一样的狭窄空间设计,本次 DLC 相反决定挑战尝试较少的宽广的雪原场景。相应的敌人配置的套路也有所改变,能够体验到和狼群在森林中一边逃窜一边厮杀等新感受的更高难度战斗。

关于陷阱也对应舞台环境的变化有了更多的花样,比如说在雪上行走时脚下会突然塌陷等。

以《黑暗之魂3》的游戏品质来看,其首款DLC的品质应该也会保持,甚至更好,玩家们敬请期待。

黑暗之魂3截图

 

黑暗之魂3截图